Computerspil

Computerspillets historie

Computerspil eller videospil, som de oprindeligt blev kaldt, er en genre, der opstår tilbage i 1950’erne. Det første spil var et kryds-og-bolle spil udviklet af den amerikanske computerforsker Alexander Douglas i 1952. I 1958 udviklede Brookhaven National Laboratory et tennisspil, hvor man kunne spille mod hinanden. Spillet hed ”Tennis for Two”, men lignede i øvrigt spillet ”Pong”, som kom til senere.

Op igennem 1970’erne foregik computerspil hovedsageligt på arkademaskiner, som var opstillet rundt omkring i forskellige butikker og i spillearkader. Hver arkademaskine havde typisk kun ét spil.

Senere blev teknologien udviklet, så man nu kunne købe spillekonsoller, som man kunne tilslutte til sit fjernsyn hjemme. De fleste havde også forskellige kasetter, som indeholdt et eller flere spil, man kunne indlæse i sin konsol. Arvtageren for 70’ernes spillekonsoller er fx Sony Playstation, selvom den er langt mere teknisk avanceret.

I 1980’erne skete to vigtige gennembrud. Dels udviklede blandt andet Nintendo små håndholdte konsoller, der i Danmark blev kendt som bip-bip-spil. De tidligste udgaver rummede blot ét spil, men med Nintendos Gameboy fra 1989, blev det muligt at skifte spillet ved at indlæse et andet fra en fysisk kassette, som man satte ind i sin Gameboy.

Det andet vigtige gennembrud i 1980’erne var at computere blev noget, som man fik ind i almindelige hjem. Det gjalt især IBM PC fra 1981, Apple II fra 1977 og Commodore 64 fra 1982. Det gav et helt nyt marked for spil, som var baseret på software.

Selvom Commodore 64 i mange år var den foretrukne spillemaskine og sad på 30-40% af verdensmarkedet for computere, så lykkedes det aldrig for Commodore at lave en overbevisende efterfølger, som kunne klare sig i konkurrencen mod PC og Mac. I dag er PC dominerende inden for softwarebaserede spil.

I 1994 kom det første spil til mobiltelefon. Det var en version af Tetris, som kom på telefonen Hagenuk MT-2000. Mere kendt er Nokias introduktion af spillet Snake på deres mobiltelefoner i 1997.  Mobiltelefonspil betød sammen med spil til afvikling i ens webbrowser, at klassiske spilformater som simple platformsspil, abstrakte tænkespil og andre spilformer med små krav til grafik og processorhastighed fik en renæssance.

Internettet betød naturligvis også en udvikling inden for computerspil. Allerede i 1970’ere opstod forskellige spil, som kunne afvikles på store mainframecomputere, som man kunne ringe op og koble sig på. Op gennem 1980’erne og 1990’erne fandtes også de såkaldte MUD (Multi User Dungeon) spil, som hovedsageligt var tekstbaserede spil, hvor spillerne kunne ringe op til en server og være med i spillet sammen med andre spillere.

Med internettet og udviklingen af kraftigere computere skete en eksplosion i online computerspil, som flere spillere kunne deltage i på samme tid som fx World of Warcraft (2004) og Counter Strike (2000). 

De seneste skud på stammen inden for computerspil handler om at koble spillet med virkeligheden. Det sker fx i ”Pokémon Go” fra 2016, hvor spillerne skal bevæge sig rundt i den virkelige, fysiske verden og fange elektroniske Pokemons, som dukker op på deres mobiltelefoner på bestemte steder i den virkelige verden. Pokémon Go er et eksempel på såkaldt AR (Augmented Reality – forstærket virkelighed), hvor spillet lægger sig som et lag oven på den virkelige verden.

Sideløbende arbejder de fleste store computerfirmaer på at udvikle VR (virtual reality), hvor spilleren får en oplevelse af at befinde sig fysisk inde i spillet som regel ved hjælp af et VR headset. Teknologien har eksisterende i mange år, men er først for nyligt blevet kraftig og billig nok til, at det bliver tilgængeligt for almindelige spillere.  

Computerspillets genrer

Der findes utallige måder at opdele computerspil på efter genrer. Et godt inddelingsprincip tager udgangspunkt i det, som spiller skal gøre i spillet. Det giver tre hovedgenrer:

  1. Action-genren er fx spil som Counter Strike, Snake og Super Mario. Det er spil, som spilleren kan vinde ved at reagere hurtigt og præcist på forhindringer, modstandere m.v. Enten ved at be
...

Teksten herover er et uddrag fra webbogen. Kun medlemmer kan læse hele indholdet.

Få adgang til hele Webbogen.

Som medlem på Studienet.dk får du adgang til alt indhold.

Køb medlemskab nu

Allerede medlem? Log ind